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1.
RECIIS (Online) ; 17(1): 175-189, jan.-marc. 2023.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1419249

ABSTRACT

Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial do jogo SuperSUS, por meio de sua utilização por jovens de escolas públicas, como recurso para atingir esse objetivo. A pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, foi realizada em duas escolas estaduais da Região Nordeste do Brasil, no período de agosto de 2019 a março de 2020. Seus resultados desvelaram aposteriori cinco categorias temáticas e 11 subcategorias, que destacam elementos do SuperSUS que facilitam a comunicação acerca do Sistema Único de Saúde (SUS). Foram evidenciados os limites e as possibilidades do uso do jogo SuperSUS para fortalecer o Sistema Único de Saúde como política pública. Em suma, ele se mostrou dialógico, interativo e elementar para a aquisição de conhecimentos, pelo público jovem, acerca da saúde e das práticas de comunicação necessárias para o seu fortalecimento, confirmando assim que as tecnologias digitais como os serious games podem contribuir para o êxito desse processo.


Considering that the knowledge of the right to health of the entire population should be stimulated among young people, with the purpose of strengthening health policies, in this area, this article bases on research that sought to analyse the potential of the SuperSUS (a serious game), through its use by young people from public schools, as a resource to achieve this goal. The exploratory research, with a qualitative approach, was carried out in two state schools in the Northeast Region of Brazil, from August 2019 to March 2020. Its results revealed a posteriori five thematic categories and 11 subcategories, which highlight some elements of the SuperSUS that facilitate communication about the SUS - Sistema Único de Saúde (Unified Health System). The limits and possibilities of using the SuperSUS to strengthen the Sistema Único de Saúde as a public policy were evidenced. In short, it proved to be dialogic, interactive, and elementary for the acquisition of knowledge, by the young people, about the public health system and the indispensable communication practices for its strengthening, thus confirming that digital technologies such as serious games can contribute to the success of this process.


Considerando que el conocimiento del derecho a la salud de toda la población debe ser fomentado entre los jóvenes, con el objetivo de fortalecer las políticas públicas en esta área, este artículo se basa en una investigación que buscó analizar el potencial del juego SuperSUS, a través de su uso por jóvenes de escuelas públicas, como recurso para lograr este objetivo. La investigación exploratoria, con enfoque cualitativo, fue realizada en dos escuelas públicas de la Región Nordeste de Brasil, de agosto de 2019 a marzo de 2020. Sus resultados revelaron aposteriori cinco categorías temáticas y 11 subcategorías, que destacan algunos elementos del SuperSUS que facilitan la comunicación sobre el SUS - Sistema Único de Saúde (Sistema Único de Salud). Se destacaron los límites y las posibilidades de utilizar el juego SuperSUS para fortalecer el Sistema Único de Saúde como política pública. En síntesis, el juego demostró ser dialógico, interactivo y imprescindible para la adquisición de conocimientos, por parte del público joven, sobre el sistema público de salud y las prácticas de comunicación necesarias para su fortalecimiento, confirmando así que las tecnologías digitales como los serious games pueden contribuir para el éxito de este proceso


Subject(s)
Male , Play and Playthings , Public Policy , Unified Health System , Adolescent , Right to Health , Research , Communication
2.
RECIIS (Online) ; 10(1): 1-12, jan.-mar.2016. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-784676

ABSTRACT

O acesso aberto é importante para a pesquisa científica, mas também tem impacto na saúde. Sua adoção envolve aspectos ideológicos e é necessário conscientizar tanto pesquisadores quanto a população da sua importância. Porém, para o público leigo, a questão do acesso aberto pode parecer pouco tangível. Por isso,é válida a busca de novas abordagens a fim de ilustrar a relevância do acesso aberto e como exatamente ele impacta a vida de todos. A experiência relatada neste artigo envolveu o desenvolvimento de um jogo digital como forma de conscientizar o público da importância do acesso aberto. Apresentamos aqui uma contextualização do tema do jogo, uma discussão sobre o uso de jogos para informação e conscientização, chamados de newsgames, e descrevemos as diversas etapas do desenvolvimento do jogo em questão.Concluímos apontando alguns elementos aprendidos com esse processo...


Open access is important to scientific research, but also has an impact on health. Its adoption involves ideologicalaspects and it is necessary to educate both researchers and the public about its importance. But forthe general public the open access may seem little tangible. So it is valid to search for new approaches to illustratethe relevance of open access and how exactly it impacts on everyone’s life. The experiment reportedin this article involved the development of a digital game as a means to become the general public aware ofthe importance of open access. Here we present a contextualization of the game’s theme, a discussion aboutthe use of games for information and awareness, called newsgames, and describe the different stages of thedevelopment of the game we have created. We conclude describing some elements learned from this process...


El acceso abierto es importante para la investigación científica, sino que también tiene un impacto en lasalud. Su adopción implica aspectos ideológicos y es necesario enseñar su importancia a los investigadoresy el público. Pero para el gran público el tema del acceso abierto puede parecer poco tangible. Por lo tanto,es válida la búsqueda de nuevos enfoques para ilustrar la relevancia del acceso abierto y exactamente cómoimpacta la vida de todos. El experimento presentado en este artículo incluyó el desarrollo de un juegodigital como una forma de concienciar el público de la importancia del acceso abierto. Aquí presentamosuna contextualización del tema del juego, una discusión sobre el uso de los juegos para la información y elconocimiento, llamados newsgames, y describimos las distintas etapas del desarrollo del juego que hemoscreado. La conclusión presenta elementos observados en el proceso...


Subject(s)
Humans , Access to Information , Health Communication , Video Games , Information Technology , Internet
3.
Rio de Janeiro; s.n; 2013. 290 p. ilus.
Thesis in Portuguese | LILACS | ID: lil-727994

ABSTRACT

As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social. Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de Análise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde.


The public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication matrix, which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS´s principles, particularly the principle of social participation This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overcome the identified problems, being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. Theories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the development of analytical framework for MMORPGs, the model for “Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus” (RAM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market, and another from the field of Game Studies, the Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion.


Subject(s)
Health Communication , Health Promotion , Video Games
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